КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
Карина из Aespa официально извинилась перед фанатами Counter-Strike 2 против Atomic Heart: шутер года по версии сайта VGChartz Лучше, чем у Disney: Image анонсировало The Last Mermaid — милую апокалиптическую историю про русалочку В новом выпуске антологии про Чужих наглядно покажут хрупкость утопии Дейзи Ридли не видела причин отказываться от возвращения в «Звёздные войны»

Crymachina

Плачут ли андройды об электроовцах?

Ответ на животрепещущий вопрос в заголовке: да, плачут. Можно даже сказать, ревут. Электроовцы тоже плачут. Да и, если вдаваться в подробности, андроиды и есть электроовцы.

Crymachina очень хочет, чтобы игрокам было дело до местных героинь в лице лоли-машины Эноа, старательно скрывающей, что у неё есть чувства, и трёх воскрешённых в цифровом мире человеческих сознаний на пути к становлению «Настоящими людьми»: Лебен, Микото и Ами. И делается это в лоб: прежде чем игроку открывается доступ к следующему уровню, требуется послушать разговоры героинь за чайком. Вот только в большинстве своём это болтовня настолько ни о чём, что получается обратный эффект: Микото выглядит скучной любительницей фильмов, Ами — скучной любительницей Микото, Лебен — скучной любительницей китов и Эноа, а Эноа издаёт милые звуки в такт остальным.

Вот только разговорная стена отделяет нас не от увлекательной игры, а от однообразных уровней, посредственного экшена и спорной ценности сюжета.

Начнём с последнего, потому что в основе своей перед нами крутая задумка: человечество на грани уничтожения создало проект своего воссоздания на космическом ковчеге «Эдем», управление которым было отдано механическим созданиям с говорящим названием Deus Ex Machina. Вот только за 2000 лет машины сошли с ума и вместо возрождения человечества занимаются междоусобными войнами. Правда, все изменения лояльности в этом противостоянии обусловлены не столько логикой повествования, сколько сугубо игровой обоснованностью, чтобы можно было несколько раз использовать одинаковых мини-боссов. Ну а на фоне постоянных рокировок и вот это поворотов твисты начинают угадываться по первым намёкам.

Геймплейно же перед нами оказывается довольно примитивный битемап, который авторы старательно пытаются переусложнить всякой левой мишурой. В основе своей всё предельно просто: бьём механизированных противников, чтобы сбить им шкалу «выносливости», что вводит их в состояние перегрева. Пока робот-супостат раскалён докрасна, его можно подкидывать в воздух и проводить усиленные атаки, чем фактически и снимается большая часть запаса здоровья. Просто и прямолинейно. Плюс у героинь есть дополнительные орудия, летающие у них за спиной. И игрок волен не просто менять это снаряжение, но и выбирать, какие атаки или способности будут с них активироваться. В теории перед игроком открывается огромный простор для кастомизации персонажей, на практике же: выбрал ближнее орудие с одной стороны, дальнобойное с другой — и больше лезть в перегруженное деталями меню кастомизации не хочешь, всё равно в реальном бою от них пользы мало, пока не добиваешь какого-нибудь перегретого босса. Потому что по обычным мобам и попасть-то проблема, спасибо главной проблеме игры — камере.

Позиционирование камеры в бою описать иначе как сломанным невозможно. Когда драка происходит с несколькими противниками, в 90% случаев вы пропустите удар из слепой зоны. Если враг близок к вам по уровню прокачки, попадания вы даже не заметите. Если же выше уровней на пять, нарваться на ваншот будет проще простого. Но это ещё ладно, это в битвах с обычными противниками, которые в среднем в два-три раза больше E.V.A. — боевого юнита игрока. Если же драться приходится со столь же мелкой «Евой» оппонента, то её хрен увидишь за играбельным персонажем, так что приходится ориентироваться на цветовые сигналы подготовки удара: фиолетовая вспышка — атака, которую можно контратаковать блоком, красная — от которой только уворачиваться. Но вот незадача, на фоне цветастых эффектов, испускаемых протагонистами, эти самые сигналы тоже фиг разглядишь.

Ну и как уже сказано выше: Crymachina придирчива к уровню персонажа. Уровень соответствует — надо будет ещё постараться проиграть. Отстаёте от норматива на пару уровней — будете драться в полтора-два раза дольше. Недобрали пять — готовьтесь ловить ваншоты. Все десять? Лучше и не пытаться, ведь даже с прокачанным обмундированием вы будете цедить урон по чайной ложке.

И казалось бы, ну держи своих персонажей, которых всего три, на подходящем уровне. Вот только есть нюанс: местный опыт ExP (читается строго как И-кросс-Пи, блин) един на всех героев, выдают его мало, прокачивать вынуждают всю троицу (то и дело ограничивая выбор персонажа сюжетно). Приходится находить и зачищать унылые потайные локации, практически всегда отличающиеся друг от друга лишь видами противников.

В итоге геймплейный цикл среднестатистической сюжетной главы выглядит так: посмотреть заставку с болтовнёй ни о чём; перейти в отдельное меню, чтобы послушать бесцельные разговоры за чайком; перейти на первый уровень под названием «Шлюз»; послушать, как «Евы» изображают семью; подраться с двумя группами мобов и одним боссом (иногда с перерывами на воспоминания); посмотреть заставку с очередным диалогом; проверить, не появились ли в архиве координаты для «тайного» уровня, где можно набрать И-кросс-Пи; вкачать ExP в нужную «Еву»; подтянуть навыки поддержки у Эноа. Повторить ещё два раза для уровней «Чекпойнт» и «Центральное Ядро». И так (с редкими исключениями) — всю игру, причём чем дальше, тем меньше падает с сюжетных противников ExP — в какой-то момент даже битва с главным боссом главы перестаёт давать достаточно опыта, чтобы прокачать хоть одного персонажа.

Одинаково невыразительные уровни с редким платформингом. Одинаковые битвы с мобами. Одинаковые, за исключением пары встреч с робокитами, битвы с боссами. Одинаковая болтовня ни о чём. Crymachina настолько невыразительна, что задерживаться в ней не возникает совершенно никакого желания. И единственное, что можно отметить положительного, так это относительную непродолжительность основного сюжета даже со всем обязательным гриндом: часов 15–20 в зависимости от вашей толерантности к бесцельной болтовне. Но когда в плюсы игре записываешь то, что она короткая, с ней явно что-то не так.

Crymachina — печальный пример того, как интересный сеттинг убивается плохим сценарием и геймдизайном. В хороших руках игра могла вырасти в уникальную смесь киберпанка и постапокалипсиса. В руках же людей из студии Aquria получилась просто однообразная серая каша с посредственным геймплеем и скучным сюжетом, который не спасают даже редкие хорошие эмоциональные сцены.

   
   
Поделиться:
Николай Шутов
19 октября 2023

 
Оценка автора
Говно
Читательский рейтинг
0%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
0Лазер-шоу «Три дебила» – 615: Запрет Гая Ричи, анонс «Матрицы 5», «Годзилла и Конг: Новая империя», «Хитмен. Последнее дело»
 
0Ноль кадров в секунду – 521: Пенис-терминатор
 
 
1ЕВА
 
 
0Телеовощи – 543: Мебель с сюрпризом
 
3Лазер-шоу «Три дебила» – 614: «Охотники за привидениями: Леденящий ужас», «Кунг-фу Панда 4», дипфейковый Юрий Никулин
 
2Ноль кадров в секунду – 520: Консоль на патриотизме
 
 
5ЕВА – 575: Путешествие Кино по наркотикам
 
7Телеовощи – 542: Межпространственный Чумазик
 
4Лазер-шоу «Три дебила» – 613: Новый и старый «Дом у дороги», «Летучий корабль», вампиры против Ку-клукс-клана
Ещё

Новые комментарии